회사의 정체는 매출의 구성에서 드러난다. 세그먼트 공시로 26개 회사의 매출 믹스 변화를 분기·연간 단위로 추적한다. 모든 숫자 공시 실측.
게임 그래픽카드 회사에서 AI 인프라 회사로, 12년 49개 분기의 정체 교체.
17분기 만에 데이터센터 22%에서 56%로. 게이밍은 33%에서 7%로 무너졌다.
22분기 만에 HPC 35%에서 66%로. 스마트폰은 45%에서 22%로 정확히 반대로 갔다.
분기로 보면 커머스가 검색을 거의 따라잡았다. 2025년 4분기 기준 1.05조 대 1.06조.
메모리 사이클의 진폭 그 자체. D램 한 품목이 회사의 4분의 3을 좌우한다.
23분기 만에 직접 파는 매출 50%에서 35%로. 남에게 빌려주는 매출이 절반을 넘겼다.
게임이 10.5%에서 4.7%로 사라지는 동안, 뮤직이 그 자리를 채웠다.
2026년 1분기, 반도체가 세트를 넘어섰다. 3년 전엔 세트가 세 배였다.
신사업 비중이 3.5%에서 15.6%로. 그 도약은 2024년 1분기 한 번에 일어났다.
자동차 매출이 다섯 분기째 흔들리는 사이, 에너지가 4.8%에서 두 자릿수로.
인수로 소프트웨어가 45%까지 갔다가, AI 반도체가 커지며 32%로 되밀렸다.
25분기 동안 클라우드가 6.8%에서 18.2%로. 검색은 여전히 절반을 넘는다.
18분기 동안 자동차는 2.7%에서 12.5%로. 핸드셋 의존은 그만큼만 줄었다.
기기 27%에서 16%로. 게임은 12월 분기마다 44%까지 치솟는다.
아이폰 한 분기 매출이 60%에서 51%로. 그 자리를 서비스가 채웠다.
패션·가죽 하나가 절반. 티파니를 사고도 그 비중은 오히려 올랐다.
게임이 절반인 건 그대로. 규제로 무너졌던 광고가 되살아나며 비중을 키웠다.
낸드로 다각화하던 회사가 HBM 앞에서 다시 D램 회사로 되감겼다.
차량 비중은 5년째 75~80%. 그 안에서 금융만 조용히 두 자릿수를 굳혔다.
2020년 6월 분기, 배달이 차량 호출을 넘었다. 되돌아오는 데 7분기가 걸렸다.
매출의 89%가 차. 7년 동안 이 비율이 1%포인트도 안 움직였다.
6년 만에 매출 4배, 상업이 두 배로 뛰어도 여전히 절반은 정부가 낸다.
14분기 내내 구성이 거의 안 변한다. 대신 분기마다 스포츠가 오르내린다.
지역으로만 나뉜 21분기. 광고가 3배로 커졌지만 이 차트에는 안 보인다.
21분기 내내 광고가 97%. 리얼리티랩스는 한 분기도 2.6%를 넘지 못했다.
5년간 매출 구성이 제자리. 바뀐 건 장비 안의 기술이다.