한국·중국에 갇혔던 게임사. 신작으로 북미·유럽이 5%에서 29%로.
분기 매출은 계절을 타므로(예: 연말 성수기) 단일 분기 비중 옆에 앞·뒤 1년 평균을 함께 적었다. 허브 목록의 요약 숫자는 이 1년 평균 기준이다.
2022년 3월 분기 매출 910억 엔 중 한국이 52.6%, 중국 32.7%. 한국과 중국 두 시장이 매출의 85%였고, 북미·유럽은 5.2%에 불과했다.
서구가 열렸다. 북미·유럽 분기 매출이 2025년 말부터 급증해 2026년 1분기 445억 엔, 매출의 29.2%가 됐다. 신작이 서구에서 팔리기 시작한 결과다. 같은 기간 한국 비중은 52.6%에서 37.8%로 내려왔다.
2026년 3월 분기 매출 1,522억 엔 중 한국 37.8%, 북미·유럽 29.2%, 중국 20.6%. 한국·중국에 갇혀 있던 게임사가 서구로 다리를 놓았다. 다만 중국은 던파 로열티 정산 시점 탓에 분기마다 크게 출렁이니 한 분기 값에 휘둘리지 말아야 한다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
던전앤파이터·메이플스토리 본진
던파 중국. 로열티 정산으로 분기 변동 큼
신작으로 급성장한 서구 시장