17분기 만에 데이터센터 22%에서 56%로. 게이밍은 33%에서 7%로 무너졌다.
2022년 3월 분기 매출 59억 달러 중 게이밍이 19억(31.9%)으로 데이터센터(13억·22.0%)보다 컸다. 콘솔 사이클의 끝자락이었다.
2023년 3월 분기가 바닥이다. 데이터센터 24.2%, 게이밍 32.8%로 여전히 게이밍이 앞섰다. 그 뒤 일곱 분기 만에 데이터센터가 13억에서 39억 달러로 세 배가 되며 자리를 바꿨다.
2026년 3월 분기 매출 103억 달러 중 데이터센터 56.3%. 게이밍은 7.0%로, 4년 전 비중의 5분의 1이다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
데이터센터·임베디드=B2B, 클라이언트=B2C 중심(OEM 경유), 게이밍=혼합(라데온 B2C + 콘솔 반커스텀 B2B)으로 매핑한 추정. 회사가 채널별 매출을 직접 공시하지는 않는다.
EPYC 서버 CPU · Instinct AI 가속기
라이젠 PC 프로세서, OEM·소비자 경유
라데온(B2C) + 소니·MS 콘솔 반커스텀(B2B)
자일링스 FPGA, 산업·통신·항공 고객