REVENUE MIX · 매출의 정체

AMD,
어디서 벌어 왔나.

17분기 만에 데이터센터 22%에서 56%로. 게이밍은 33%에서 7%로 무너졌다.

2022.3 마감 분기 · 데이터센터 비중
22.0%
분기 매출 $5.89B
2026.3 마감 분기 · 데이터센터 비중
56.3%
분기 매출 $10.3B
그때

2022년 3월 분기 매출 59억 달러 중 게이밍이 19억(31.9%)으로 데이터센터(13억·22.0%)보다 컸다. 콘솔 사이클의 끝자락이었다.

전환점

2023년 3월 분기가 바닥이다. 데이터센터 24.2%, 게이밍 32.8%로 여전히 게이밍이 앞섰다. 그 뒤 일곱 분기 만에 데이터센터가 13억에서 39억 달러로 세 배가 되며 자리를 바꿨다.

지금

2026년 3월 분기 매출 103억 달러 중 데이터센터 56.3%. 게이밍은 7.0%로, 4년 전 비중의 5분의 1이다.

비중의 변화 · 분기별 매출 구성 100% 기준
데이터센터클라이언트(PC)게이밍임베디드
0% 25% 50% 75% 100% 2022.3 · 데이터센터 22.0% 2022.3 · 클라이언트(PC) 36.1% 2022.3 · 게이밍 31.8% 2022.3 · 임베디드 10.1% 2022.6 · 데이터센터 22.7% 2022.6 · 클라이언트(PC) 32.9% 2022.6 · 게이밍 25.3% 2022.6 · 임베디드 19.2% 2022.9 · 데이터센터 28.9% 2022.9 · 클라이언트(PC) 18.4% 2022.9 · 게이밍 29.3% 2022.9 · 임베디드 23.4% 2022.12 · 데이터센터 29.6% 2022.12 · 클라이언트(PC) 16.1% 2022.12 · 게이밍 29.4% 2022.12 · 임베디드 25.0% 2023.3 · 데이터센터 24.2% 2023.3 · 클라이언트(PC) 13.8% 2023.3 · 게이밍 32.8% 2023.3 · 임베디드 29.2% 2023.6 · 데이터센터 24.7% 2023.6 · 클라이언트(PC) 18.6% 2023.6 · 게이밍 29.5% 2023.6 · 임베디드 27.2% 2023.9 · 데이터센터 27.6% 2023.9 · 클라이언트(PC) 25.1% 2023.9 · 게이밍 26.0% 2023.9 · 임베디드 21.4% 2023.12 · 데이터센터 37.0% 2023.12 · 클라이언트(PC) 23.7% 2023.12 · 게이밍 22.2% 2023.12 · 임베디드 17.1% 2024.3 · 데이터센터 42.7% 2024.3 · 클라이언트(PC) 25.0% 2024.3 · 게이밍 16.8% 2024.3 · 임베디드 15.5% 2024.6 · 데이터센터 48.6% 2024.6 · 클라이언트(PC) 25.6% 2024.6 · 게이밍 11.1% 2024.6 · 임베디드 14.8% 2024.9 · 데이터센터 52.0% 2024.9 · 클라이언트(PC) 27.6% 2024.9 · 게이밍 6.8% 2024.9 · 임베디드 13.6% 2024.12 · 데이터센터 50.4% 2024.12 · 클라이언트(PC) 30.2% 2024.12 · 게이밍 7.4% 2024.12 · 임베디드 12.1% 2025.3 · 데이터센터 49.4% 2025.3 · 클라이언트(PC) 30.8% 2025.3 · 게이밍 8.7% 2025.3 · 임베디드 11.1% 2025.6 · 데이터센터 42.2% 2025.6 · 클라이언트(PC) 32.5% 2025.6 · 게이밍 14.6% 2025.6 · 임베디드 10.7% 2025.9 · 데이터센터 47.0% 2025.9 · 클라이언트(PC) 29.7% 2025.9 · 게이밍 14.0% 2025.9 · 임베디드 9.3% 2025.12 · 데이터센터 52.4% 2025.12 · 클라이언트(PC) 30.2% 2025.12 · 게이밍 8.2% 2025.12 · 임베디드 9.3% 2026.3 · 데이터센터 56.3% 2026.3 · 클라이언트(PC) 28.1% 2026.3 · 게이밍 7.0% 2026.3 · 임베디드 8.5% 20222023202420252026
몸집의 변화 · 같은 기간 분기 매출 절대액
0 $2.57B $5.13B $7.70B $10.3B 2022.3 · 데이터센터 $1.29B 2022.3 · 클라이언트(PC) $2.12B 2022.3 · 게이밍 $1.88B 2022.3 · 임베디드 $595M 2022.6 · 데이터센터 $1.49B 2022.6 · 클라이언트(PC) $2.15B 2022.6 · 게이밍 $1.66B 2022.6 · 임베디드 $1.26B 2022.9 · 데이터센터 $1.61B 2022.9 · 클라이언트(PC) $1.02B 2022.9 · 게이밍 $1.63B 2022.9 · 임베디드 $1.30B 2022.12 · 데이터센터 $1.66B 2022.12 · 클라이언트(PC) $903M 2022.12 · 게이밍 $1.64B 2022.12 · 임베디드 $1.40B 2023.3 · 데이터센터 $1.29B 2023.3 · 클라이언트(PC) $739M 2023.3 · 게이밍 $1.76B 2023.3 · 임베디드 $1.56B 2023.6 · 데이터센터 $1.32B 2023.6 · 클라이언트(PC) $998M 2023.6 · 게이밍 $1.58B 2023.6 · 임베디드 $1.46B 2023.9 · 데이터센터 $1.60B 2023.9 · 클라이언트(PC) $1.45B 2023.9 · 게이밍 $1.51B 2023.9 · 임베디드 $1.24B 2023.12 · 데이터센터 $2.28B 2023.12 · 클라이언트(PC) $1.46B 2023.12 · 게이밍 $1.37B 2023.12 · 임베디드 $1.06B 2024.3 · 데이터센터 $2.34B 2024.3 · 클라이언트(PC) $1.37B 2024.3 · 게이밍 $922M 2024.3 · 임베디드 $846M 2024.6 · 데이터센터 $2.83B 2024.6 · 클라이언트(PC) $1.49B 2024.6 · 게이밍 $648M 2024.6 · 임베디드 $861M 2024.9 · 데이터센터 $3.55B 2024.9 · 클라이언트(PC) $1.88B 2024.9 · 게이밍 $462M 2024.9 · 임베디드 $927M 2024.12 · 데이터센터 $3.86B 2024.12 · 클라이언트(PC) $2.31B 2024.12 · 게이밍 $563M 2024.12 · 임베디드 $923M 2025.3 · 데이터센터 $3.67B 2025.3 · 클라이언트(PC) $2.29B 2025.3 · 게이밍 $647M 2025.3 · 임베디드 $823M 2025.6 · 데이터센터 $3.24B 2025.6 · 클라이언트(PC) $2.50B 2025.6 · 게이밍 $1.12B 2025.6 · 임베디드 $824M 2025.9 · 데이터센터 $4.34B 2025.9 · 클라이언트(PC) $2.75B 2025.9 · 게이밍 $1.30B 2025.9 · 임베디드 $857M 2025.12 · 데이터센터 $5.38B 2025.12 · 클라이언트(PC) $3.10B 2025.12 · 게이밍 $843M 2025.12 · 임베디드 $950M 2026.3 · 데이터센터 $5.78B 2026.3 · 클라이언트(PC) $2.88B 2026.3 · 게이밍 $720M 2026.3 · 임베디드 $873M 20222023202420252026
채널 층 · B2B / B2C 비중 추정
B2B혼합B2C 중심
2022.3 · B2B 32.1% 2022.3 · 혼합 31.8% 2022.3 · B2C 중심 36.1% 2022.6 · B2B 41.9% 2022.6 · 혼합 25.3% 2022.6 · B2C 중심 32.9% 2022.9 · B2B 52.3% 2022.9 · 혼합 29.3% 2022.9 · B2C 중심 18.4% 2022.12 · B2B 54.5% 2022.12 · 혼합 29.4% 2022.12 · B2C 중심 16.1% 2023.3 · B2B 53.4% 2023.3 · 혼합 32.8% 2023.3 · B2C 중심 13.8% 2023.6 · B2B 51.9% 2023.6 · 혼합 29.5% 2023.6 · B2C 중심 18.6% 2023.9 · B2B 49.0% 2023.9 · 혼합 26.0% 2023.9 · B2C 중심 25.1% 2023.12 · B2B 54.1% 2023.12 · 혼합 22.2% 2023.12 · B2C 중심 23.7% 2024.3 · B2B 58.2% 2024.3 · 혼합 16.8% 2024.3 · B2C 중심 25.0% 2024.6 · B2B 63.3% 2024.6 · 혼합 11.1% 2024.6 · B2C 중심 25.6% 2024.9 · B2B 65.6% 2024.9 · 혼합 6.8% 2024.9 · B2C 중심 27.6% 2024.12 · B2B 62.4% 2024.12 · 혼합 7.4% 2024.12 · B2C 중심 30.2% 2025.3 · B2B 60.5% 2025.3 · 혼합 8.7% 2025.3 · B2C 중심 30.8% 2025.6 · B2B 52.9% 2025.6 · 혼합 14.6% 2025.6 · B2C 중심 32.5% 2025.9 · B2B 56.2% 2025.9 · 혼합 14.0% 2025.9 · B2C 중심 29.7% 2025.12 · B2B 61.6% 2025.12 · 혼합 8.2% 2025.12 · B2C 중심 30.2% 2026.3 · B2B 64.8% 2026.3 · 혼합 7.0% 2026.3 · B2C 중심 28.1% 20222023202420252026

데이터센터·임베디드=B2B, 클라이언트=B2C 중심(OEM 경유), 게이밍=혼합(라데온 B2C + 콘솔 반커스텀 B2B)으로 매핑한 추정. 회사가 채널별 매출을 직접 공시하지는 않는다.

부문과 채널의 매핑
데이터센터 B2B

EPYC 서버 CPU · Instinct AI 가속기

클라이언트(PC) B2C 중심

라이젠 PC 프로세서, OEM·소비자 경유

게이밍 혼합

라데온(B2C) + 소니·MS 콘솔 반커스텀(B2B)

임베디드 B2B

자일링스 FPGA, 산업·통신·항공 고객