매출의 7할이 게임을 판 돈이 아니라 게임 안에서 쓴 돈이다.
FY2024 매출 75억 6,200만 달러 중 라이브 서비스가 73.4%였다. 게임을 판 돈보다 게임을 산 사람이 그 안에서 더 쓴 돈이 세 배 가까이 많았다.
3년 동안 패키지 상품이 6억 7,200만에서 4억 4,000만 달러로 줄었다. 3분의 1이 사라진 셈이다. 반대로 풀게임 다운로드는 13억 4,300만에서 17억 800만 달러로 늘었다. 게임을 사는 방식이 디스크에서 내려받기로 넘어가는 중이고, 그 과정이 이 표에 그대로 찍혀 있다.
FY2026 구성은 라이브 서비스 71.5%, 풀게임 다운로드 22.7%, 패키지 상품 5.8%다. 라이브 서비스 비중이 조금 내려왔지만 여전히 7할이 넘는다. 회사 전체 매출은 75억 6,200만에서 75억 3,100만 달러로 3년째 거의 같다. 안에서 파는 돈이 회사를 떠받치고, 게임 자체를 파는 돈은 방식만 바뀌었다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
세 칸 모두 게이머에게 파는 B2C다.
게임 안 아이템·시즌권·구독. 산 뒤에 쓰는 돈
게임 자체를 온라인으로 판 것
디스크로 파는 것