REVENUE MIX · 매출의 정체

일렉트로닉 아츠,
어디서 벌어 왔나.

매출의 7할이 게임을 판 돈이 아니라 게임 안에서 쓴 돈이다.

2024년 · 라이브 서비스 비중
73.4%
연 매출 $7.56B
2026년 · 라이브 서비스 비중
71.5%
연 매출 $7.53B
그때

FY2024 매출 75억 6,200만 달러 중 라이브 서비스가 73.4%였다. 게임을 판 돈보다 게임을 산 사람이 그 안에서 더 쓴 돈이 세 배 가까이 많았다.

전환점

3년 동안 패키지 상품이 6억 7,200만에서 4억 4,000만 달러로 줄었다. 3분의 1이 사라진 셈이다. 반대로 풀게임 다운로드는 13억 4,300만에서 17억 800만 달러로 늘었다. 게임을 사는 방식이 디스크에서 내려받기로 넘어가는 중이고, 그 과정이 이 표에 그대로 찍혀 있다.

지금

FY2026 구성은 라이브 서비스 71.5%, 풀게임 다운로드 22.7%, 패키지 상품 5.8%다. 라이브 서비스 비중이 조금 내려왔지만 여전히 7할이 넘는다. 회사 전체 매출은 75억 6,200만에서 75억 3,100만 달러로 3년째 거의 같다. 안에서 파는 돈이 회사를 떠받치고, 게임 자체를 파는 돈은 방식만 바뀌었다.

비중의 변화 · 연간별 매출 구성 100% 기준
라이브 서비스풀게임 다운로드패키지 상품
0% 25% 50% 75% 100% 2024 · 라이브 서비스 73.4% 2024 · 풀게임 다운로드 17.8% 2024 · 패키지 상품 8.9% 2025 · 라이브 서비스 73.2% 2025 · 풀게임 다운로드 19.8% 2025 · 패키지 상품 7.0% 2026 · 라이브 서비스 71.5% 2026 · 풀게임 다운로드 22.7% 2026 · 패키지 상품 5.8% 라이브 서비스 71.5%풀게임 다운로드 22.7%패키지 상품 5.8% 202420252026
몸집의 변화 · 같은 기간 연간 매출 절대액
0 $1.89B $3.78B $5.67B $7.56B 2024 · 라이브 서비스 $5.55B 2024 · 풀게임 다운로드 $1.34B 2024 · 패키지 상품 $672M 2025 · 라이브 서비스 $5.46B 2025 · 풀게임 다운로드 $1.48B 2025 · 패키지 상품 $524M 2026 · 라이브 서비스 $5.38B 2026 · 풀게임 다운로드 $1.71B 2026 · 패키지 상품 $440M 202420252026
채널 층 · B2B / B2C 비중 추정
B2C 중심
2024 · B2C 중심 100.0% 2025 · B2C 중심 100.0% 2026 · B2C 중심 100.0% 202420252026

세 칸 모두 게이머에게 파는 B2C다.

부문과 채널의 매핑
라이브 서비스 B2C 중심

게임 안 아이템·시즌권·구독. 산 뒤에 쓰는 돈

풀게임 다운로드 B2C 중심

게임 자체를 온라인으로 판 것

패키지 상품 B2C 중심

디스크로 파는 것