18분기 동안 자동차는 2.7%에서 12.5%로. 핸드셋 의존은 그만큼만 줄었다.
FY2022 첫 분기(2021년 12월 마감) 매출 107억 달러 중 핸드셋이 70억(65.3%). 자동차는 2.9억으로 2.7%였다.
2022년 12월 분기에 핸드셋이 74억에서 58억 달러로 한 분기 만에 무너졌다. 스마트폰 재고 조정이었다. 총매출도 114억에서 95억으로 줄었고, 직전 분기보다 늘어난 부문은 라이선싱 하나였다. 자동차도 그 분기엔 소폭 줄었지만, 1년 전 같은 분기와 견주면 2.9억에서 4.6억 달러로 오히려 커져 있었다.
2026년 3월 분기 매출 106억 달러 중 핸드셋 56.8%, 자동차 12.5%. 자동차는 5년 만에 네 배 넘게 컸지만, 핸드셋 비중은 아직 절반을 훌쩍 넘는다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
다섯 부문 모두 기업 상대 B2B다. 퀄컴은 최종 소비자에게 직접 파는 매출 라인이 공시에 없어 채널 층이 단색으로 나온다. 핸드셋 부문조차 고객은 소비자가 아니라 스마트폰 제조사다.
스마트폰 제조사(OEM)에 파는 모바일 칩. FY2025 10-K가 애플·삼성·샤오미 각각이 총매출의 10% 이상이라고 명시
완성차·부품사 상대. 커넥티비티·디지털 콕핏·ADAS/AD 포함
PC·XR 등 개인 컴퓨팅 기기, 엣지 네트워킹, 산업용 핸드헬드. 전부 기기 제조사 상대
특허 로열티. 라이선시(기기 제조사)의 핸드셋 판매에 연동
QSI(전략투자)·비보고부문(정부기술·데이터센터)·미배분 합산