게임이 절반인 건 그대로. 규제로 무너졌던 광고가 되살아나며 비중을 키웠다.
2022년 3월 분기 매출 1,355억 위안 중 게임·소셜이 53.7%, 핀테크·기업서비스 31.6%, 광고는 13.3%였다. 중국 당국의 게임 판호 중단과 광고 규제가 겹친 시기다.
광고가 바닥에서 되살아났다. 2022년 3월 분기 180억 위안이던 분기 광고 매출이 2025년 12월 분기 411억 위안으로 두 배 넘게 늘었다. 위챗 안에 짧은 영상 광고 지면이 생기면서다.
2026년 3월 분기 매출 1,965억 위안 중 게임·소셜 48.9%, 핀테크·기업서비스 30.5%, 광고 19.4%. 게임이 절반이라는 뼈대는 그대로지만, 광고가 6%포인트를 가져가며 세 다리 구조가 뚜렷해졌다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
게임·소셜은 이용자가 직접 결제하는 B2C, 광고는 광고주가 내는 B2B로 매핑했다. 핀테크·기업서비스는 가맹점 결제 수수료와 기업 클라우드가 섞여 혼합으로 뒀다. 텐센트는 채널별 매출을 공시하지 않는다.
국내외 게임과 위챗 기반 구독. 이용자가 직접 결제한다
위챗페이 결제 수수료(가맹점)와 클라우드(기업)가 섞여 있다
광고주가 낸다. 2024년 3분기 전에는 "온라인 광고"였다