기기 27%에서 16%로. 게임은 12월 분기마다 44%까지 치솟는다.
FY2022 첫 분기(2022년 6월 마감), 금융 제외 매출 2.06조 엔 중 게임 29.3%, TV·카메라 같은 기기 26.8%. 이미지센서는 11.5%였다.
분기로 보면 게임이 12월 분기마다 튄다. 2024년 12월 분기에는 1.68조 엔으로 그 분기 매출의 44.3%를 차지했다가, 바로 다음 분기에 36.8%로 내려온다. 연말 소프트·하드 판매에 쏠린 구조가 분기 단위에서만 드러난다.
2026년 3월 분기 기기 비중은 15.9%까지 내려왔다. 대신 이미지센서가 16.9%로 기기를 넘어섰고, 음악이 18.4%로 그 위에 있다. 소니에서 자기 이름 붙인 기기를 파는 사업은 이제 여섯 부문 중 네 번째다.
로그 축에서는 눈금 한 칸이 열 배다. 초반의 작은 값도 보이는 대신 급증이 완만해 보이므로, 성장 속도를 눈대중으로 비교하지 말 것. 누적 막대는 로그로 쌓을 수 없어(로그값을 더하는 것은 의미가 없다) 이 모드는 부문별 선으로 그린다.
게임기와 TV·카메라는 소비자 상대 B2C, 이미지센서는 스마트폰 제조사 상대 B2B로 매핑했다. 음악과 영화는 소비자 결제와 플랫폼·배급사 라이선싱이 섞여 혼합으로 뒀다. 소니는 채널별 매출을 공시하지 않는다.
플레이스테이션 하드웨어·소프트·구독
TV·카메라·오디오
아티스트 매출과 스트리밍 플랫폼 로열티가 섞여 있다
극장 흥행(소비자)과 스트리밍 라이선싱(기업)
아이폰 등 스마트폰 제조사에 납품