REVENUE MIX · 매출의 정체

소니,
어디서 벌어 왔나.

기기 27%에서 16%로. 게임은 12월 분기마다 44%까지 치솟는다.

2022.6 마감 분기 · 게임·네트워크 비중
29.3%
분기 매출 2.06조 엔
2026.3 마감 분기 · 게임·네트워크 비중
33.0%
분기 매출 3.10조 엔
그때

FY2022 첫 분기(2022년 6월 마감), 금융 제외 매출 2.06조 엔 중 게임 29.3%, TV·카메라 같은 기기 26.8%. 이미지센서는 11.5%였다.

전환점

분기로 보면 게임이 12월 분기마다 튄다. 2024년 12월 분기에는 1.68조 엔으로 그 분기 매출의 44.3%를 차지했다가, 바로 다음 분기에 36.8%로 내려온다. 연말 소프트·하드 판매에 쏠린 구조가 분기 단위에서만 드러난다.

지금

2026년 3월 분기 기기 비중은 15.9%까지 내려왔다. 대신 이미지센서가 16.9%로 기기를 넘어섰고, 음악이 18.4%로 그 위에 있다. 소니에서 자기 이름 붙인 기기를 파는 사업은 이제 여섯 부문 중 네 번째다.

비중의 변화 · 분기별 매출 구성 100% 기준
게임·네트워크기기(ET&S)음악영화이미지센서기타
0% 25% 50% 75% 100% 2022.6 · 게임·네트워크 29.3% 2022.6 · 기기(ET&S) 26.8% 2022.6 · 음악 14.9% 2022.6 · 영화 16.5% 2022.6 · 이미지센서 11.5% 2022.6 · 기타 0.9% 2022.9 · 게임·네트워크 28.7% 2022.9 · 기기(ET&S) 26.9% 2022.9 · 음악 14.3% 2022.9 · 영화 13.4% 2022.9 · 이미지센서 15.8% 2022.9 · 기타 0.8% 2022.12 · 게임·네트워크 39.7% 2022.12 · 기기(ET&S) 24.0% 2022.12 · 음악 11.6% 2022.12 · 영화 10.6% 2022.12 · 이미지센서 13.3% 2022.12 · 기타 0.8% 2023.3 · 게임·네트워크 40.5% 2023.3 · 기기(ET&S) 18.7% 2023.3 · 음악 13.2% 2023.3 · 영화 13.6% 2023.3 · 이미지센서 13.2% 2023.3 · 기타 0.8% 2023.6 · 게임·네트워크 33.1% 2023.6 · 기기(ET&S) 24.5% 2023.6 · 음악 15.3% 2023.6 · 영화 13.7% 2023.6 · 이미지센서 12.5% 2023.6 · 기타 0.8% 2023.9 · 게임·네트워크 34.0% 2023.9 · 기기(ET&S) 21.9% 2023.9 · 음악 14.6% 2023.9 · 영화 14.2% 2023.9 · 이미지센서 14.5% 2023.9 · 기타 0.9% 2023.12 · 게임·네트워크 41.3% 2023.12 · 기기(ET&S) 21.0% 2023.12 · 음악 12.1% 2023.12 · 영화 10.5% 2023.12 · 이미지센서 14.4% 2023.12 · 기타 0.7% 2024.3 · 게임·네트워크 38.0% 2024.3 · 기기(ET&S) 18.5% 2024.3 · 음악 14.9% 2024.3 · 영화 14.1% 2024.3 · 이미지센서 13.8% 2024.3 · 기타 0.8% 2024.6 · 게임·네트워크 33.0% 2024.6 · 기기(ET&S) 22.9% 2024.6 · 음악 16.9% 2024.6 · 영화 12.9% 2024.6 · 이미지센서 13.5% 2024.6 · 기타 0.8% 2024.9 · 게임·네트워크 35.1% 2024.9 · 기기(ET&S) 20.3% 2024.9 · 음악 14.7% 2024.9 · 영화 11.6% 2024.9 · 이미지센서 17.5% 2024.9 · 기타 0.8% 2024.12 · 게임·네트워크 44.3% 2024.12 · 기기(ET&S) 18.6% 2024.12 · 음악 12.7% 2024.12 · 영화 10.5% 2024.12 · 이미지센서 13.2% 2024.12 · 기타 0.7% 2025.3 · 게임·네트워크 36.8% 2025.3 · 기기(ET&S) 17.0% 2025.3 · 음악 16.5% 2025.3 · 영화 14.5% 2025.3 · 이미지센서 14.3% 2025.3 · 기타 0.9% 2025.6 · 게임·네트워크 34.8% 2025.6 · 기기(ET&S) 19.9% 2025.6 · 음악 17.3% 2025.6 · 영화 12.2% 2025.6 · 이미지센서 15.2% 2025.6 · 기타 0.7% 2025.9 · 게임·네트워크 34.6% 2025.9 · 기기(ET&S) 17.9% 2025.9 · 음악 16.9% 2025.9 · 영화 10.8% 2025.9 · 이미지센서 19.1% 2025.9 · 기타 0.7% 2025.12 · 게임·네트워크 42.5% 2025.12 · 기기(ET&S) 17.3% 2025.12 · 음악 14.3% 2025.12 · 영화 9.3% 2025.12 · 이미지센서 15.9% 2025.12 · 기타 0.7% 2026.3 · 게임·네트워크 33.0% 2026.3 · 기기(ET&S) 15.9% 2026.3 · 음악 18.4% 2026.3 · 영화 15.2% 2026.3 · 이미지센서 16.9% 2026.3 · 기타 0.7% 20222023202420252026
몸집의 변화 · 같은 기간 분기 매출 절대액
0 9,493억 엔 1.90조 엔 2.85조 엔 3.80조 엔 2022.6 · 게임·네트워크 6,041억 엔 2022.6 · 기기(ET&S) 5,523억 엔 2022.6 · 음악 3,081억 엔 2022.6 · 영화 3,414억 엔 2022.6 · 이미지센서 2,378억 엔 2022.6 · 기타 193억 엔 2022.9 · 게임·네트워크 7,207억 엔 2022.9 · 기기(ET&S) 6,770억 엔 2022.9 · 음악 3,593억 엔 2022.9 · 영화 3,375억 엔 2022.9 · 이미지센서 3,984억 엔 2022.9 · 기타 207억 엔 2022.12 · 게임·네트워크 1.25조 엔 2022.12 · 기기(ET&S) 7,528억 엔 2022.12 · 음악 3,637억 엔 2022.12 · 영화 3,315억 엔 2022.12 · 이미지센서 4,172억 엔 2022.12 · 기타 251억 엔 2023.3 · 게임·네트워크 1.07조 엔 2023.3 · 기기(ET&S) 4,938억 엔 2023.3 · 음악 3,495억 엔 2023.3 · 영화 3,590억 엔 2023.3 · 이미지센서 3,488억 엔 2023.3 · 기타 225억 엔 2023.6 · 게임·네트워크 7,719억 엔 2023.6 · 기기(ET&S) 5,718억 엔 2023.6 · 음악 3,582억 엔 2023.6 · 영화 3,204억 엔 2023.6 · 이미지센서 2,927억 엔 2023.6 · 기타 195억 엔 2023.9 · 게임·네트워크 9,541억 엔 2023.9 · 기기(ET&S) 6,135억 엔 2023.9 · 음악 4,087억 엔 2023.9 · 영화 3,996억 엔 2023.9 · 이미지센서 4,063억 엔 2023.9 · 기타 242억 엔 2023.12 · 게임·네트워크 1.44조 엔 2023.12 · 기기(ET&S) 7,357억 엔 2023.12 · 음악 4,221억 엔 2023.12 · 영화 3,663억 엔 2023.12 · 이미지센서 5,052억 엔 2023.12 · 기타 239억 엔 2024.3 · 게임·네트워크 1.10조 엔 2024.3 · 기기(ET&S) 5,327억 엔 2024.3 · 음악 4,299억 엔 2024.3 · 영화 4,067억 엔 2024.3 · 이미지센서 3,985억 엔 2024.3 · 기타 218억 엔 2024.6 · 게임·네트워크 8,649억 엔 2024.6 · 기기(ET&S) 6,009억 엔 2024.6 · 음악 4,420억 엔 2024.6 · 영화 3,373억 엔 2024.6 · 이미지센서 3,535억 엔 2024.6 · 기타 211억 엔 2024.9 · 게임·네트워크 1.07조 엔 2024.9 · 기기(ET&S) 6,198억 엔 2024.9 · 음악 4,482억 엔 2024.9 · 영화 3,558억 엔 2024.9 · 이미지센서 5,356억 엔 2024.9 · 기타 239억 엔 2024.12 · 게임·네트워크 1.68조 엔 2024.12 · 기기(ET&S) 7,045억 엔 2024.12 · 음악 4,817억 엔 2024.12 · 영화 3,982억 엔 2024.12 · 이미지센서 5,009억 엔 2024.12 · 기타 258억 엔 2025.3 · 게임·네트워크 1.05조 엔 2025.3 · 기기(ET&S) 4,841억 엔 2025.3 · 음악 4,707억 엔 2025.3 · 영화 4,146억 엔 2025.3 · 이미지센서 4,090억 엔 2025.3 · 기타 256억 엔 2025.6 · 게임·네트워크 9,365억 엔 2025.6 · 기기(ET&S) 5,343억 엔 2025.6 · 음악 4,653억 엔 2025.6 · 영화 3,271억 엔 2025.6 · 이미지센서 4,082억 엔 2025.6 · 기타 193억 엔 2025.9 · 게임·네트워크 1.11조 엔 2025.9 · 기기(ET&S) 5,757억 엔 2025.9 · 음악 5,424억 엔 2025.9 · 영화 3,460억 엔 2025.9 · 이미지센서 6,146억 엔 2025.9 · 기타 236억 엔 2025.12 · 게임·네트워크 1.61조 엔 2025.12 · 기기(ET&S) 6,581억 엔 2025.12 · 음악 5,424억 엔 2025.12 · 영화 3,533억 엔 2025.12 · 이미지센서 6,043억 엔 2025.12 · 기타 254억 엔 2026.3 · 게임·네트워크 1.02조 엔 2026.3 · 기기(ET&S) 4,924억 엔 2026.3 · 음악 5,700억 엔 2026.3 · 영화 4,729억 엔 2026.3 · 이미지센서 5,244억 엔 2026.3 · 기타 207억 엔 20222023202420252026
채널 층 · B2B / B2C 비중 추정
B2B혼합B2C 중심
2022.6 · B2B 11.5% 2022.6 · 혼합 32.4% 2022.6 · B2C 중심 56.1% 2022.9 · B2B 15.8% 2022.9 · 혼합 28.5% 2022.9 · B2C 중심 55.6% 2022.12 · B2B 13.3% 2022.12 · 혼합 23.0% 2022.12 · B2C 중심 63.7% 2023.3 · B2B 13.2% 2023.3 · 혼합 27.6% 2023.3 · B2C 중심 59.2% 2023.6 · B2B 12.5% 2023.6 · 혼합 29.9% 2023.6 · B2C 중심 57.6% 2023.9 · B2B 14.5% 2023.9 · 혼합 29.7% 2023.9 · B2C 중심 55.9% 2023.12 · B2B 14.4% 2023.12 · 혼합 23.2% 2023.12 · B2C 중심 62.3% 2024.3 · B2B 13.8% 2024.3 · 혼합 29.7% 2024.3 · B2C 중심 56.5% 2024.6 · B2B 13.5% 2024.6 · 혼합 30.6% 2024.6 · B2C 중심 56.0% 2024.9 · B2B 17.5% 2024.9 · 혼합 27.1% 2024.9 · B2C 중심 55.4% 2024.12 · B2B 13.2% 2024.12 · 혼합 23.9% 2024.12 · B2C 중심 62.9% 2025.3 · B2B 14.3% 2025.3 · 혼합 31.9% 2025.3 · B2C 중심 53.8% 2025.6 · B2B 15.2% 2025.6 · 혼합 30.2% 2025.6 · B2C 중심 54.7% 2025.9 · B2B 19.1% 2025.9 · 혼합 28.4% 2025.9 · B2C 중심 52.5% 2025.12 · B2B 15.9% 2025.12 · 혼합 24.3% 2025.12 · B2C 중심 59.8% 2026.3 · B2B 16.9% 2026.3 · 혼합 34.3% 2026.3 · B2C 중심 48.8% 20222023202420252026

게임기와 TV·카메라는 소비자 상대 B2C, 이미지센서는 스마트폰 제조사 상대 B2B로 매핑했다. 음악과 영화는 소비자 결제와 플랫폼·배급사 라이선싱이 섞여 혼합으로 뒀다. 소니는 채널별 매출을 공시하지 않는다.

부문과 채널의 매핑
게임·네트워크 B2C 중심

플레이스테이션 하드웨어·소프트·구독

기기(ET&S) B2C 중심

TV·카메라·오디오

음악 혼합

아티스트 매출과 스트리밍 플랫폼 로열티가 섞여 있다

영화 혼합

극장 흥행(소비자)과 스트리밍 라이선싱(기업)

이미지센서 B2B

아이폰 등 스마트폰 제조사에 납품

기타 혼합