리니지에 기대 사는 회사. 신작이 나올 때마다 매출이 치솟고, 그 사이 의존을 줄이려 애쓴다.
✦ 리니지2M·리니지W·리니지(PC)까지 더하면 리니지 IP가 매출의 주축이다.
차트 구간(2019~2025) 밖의 연표 3건은 아래 목록에 있다. 비중 시계열은 공시 세그먼트가 시작되는 해부터만 그린다.
1998년 데뷔작 MMORPG '리니지'를 선보이며 PC방 시대와 함께 폭발적으로 성장했다.
출처 · 게임메카, 위키백과2008년 '아이온'을 출시해 국내 동시접속 기록을 세우며 RPG 명가 입지를 굳혔다.
출처 · 위키백과(엔씨소프트)2017년 모바일 '리니지M'에 확률형 아이템을 입혀 당시 사상 최대 실적을 거뒀으나(매출은 이후 2021~2022년 경신) 과금 논란의 불씨가 됐다.
출처 · 더스쿠프, 일간NTN2021년 '문양 롤백' 사태로 이용자(린저씨)들이 본사 앞 트럭시위를 벌였고, 100만원대였던 주가가 무너졌다.
출처 · 이투데이, 더스쿠프2024년 영업손실 1092억원을 기록, 2000년 상장 이래 처음으로 연간 영업적자를 냈다.
출처 · ZDNet Korea, 글로벌이코노믹2019년 1분기 매출 3,588억 원 중 리니지M 55.4%. 엔씨소프트 매출의 절반 이상이 모바일 리니지 하나에서 나왔다.
엔씨는 리니지를 모바일로 계속 복제했다. 2019년 말 리니지2M, 2021년 말 리니지W가 나올 때마다 그 게임이 한 분기 매출의 절반 가까이를 차지하며 전체 매출을 끌어올렸다(리니지2M은 2020년 1분기 46.7%, 리니지W는 2021년 4분기 47.2%). 그러나 신작은 출시 직후 정점을 찍고 매분기 줄어드는 패턴을 반복했고, 세 리니지 모바일을 합친 비중은 출시 때 4분의 3에 달했다가 점차 내려왔다.
2025년 4분기 리니지M 23.2%, 기타(로열티·신작) 42.6%. 리니지M·2M·W 셋을 합쳐도 절반을 밑돈다. 한때 4분의 3이던 리니지 모바일 의존이 절반 아래로 내려왔다. 리니지가 여전히 축이지만, 신작과 로열티로 무게를 옮기는 중이다.