게임이 절반인 건 그대로. 규제로 무너졌던 광고가 되살아나며 비중을 키웠다.
✦ 국내외 게임과 위챗 기반 구독. 이용자가 직접 결제한다
차트 구간(2022~2026) 밖의 연표 4건은 아래 목록에 있다. 비중 시계열은 공시 세그먼트가 시작되는 해부터만 그린다.
2월 메신저 OICQ를 내놓고 곧 QQ로 이름을 바꿨다. 연말까지 등록 사용자 100만 명을 넘기며 중국 최대급 메신저가 됐다.
출처 · Wikipedia1월 위챗(웨이신)을 출시했다. 이후 폭발적으로 성장해 월 10억 명이 쓰는 중국 대표 슈퍼앱이 됐다.
출처 · Wikipedia / Britannica규제 개편으로 중국이 약 9개월간 신규 게임 수익화 면허 승인을 동결했다. 주가가 약 40% 빠지며 약 2300억 달러 가치가 증발했다.
출처 · Wikipedia / SCMP 20188월 관영 계열 매체가 게임을 '정신적 아편'으로 지목한 직후 주가가 급락했고, 미성년자 게임 제한과 반독점 제재가 잇따랐다.
출처 · CNBC 2021 / SCMP 2021게임 면허 승인이 정상화된 가운데 2024년 순이익이 약 40% 늘었고, 훈위안 AI에 자본지출을 대폭 늘렸다.
출처 · Tencent 2024 실적 / CNBC 20252022년 3월 분기 매출 1,355억 위안 중 게임·소셜이 53.7%, 핀테크·기업서비스 31.6%, 광고는 13.3%였다. 중국 당국의 게임 판호 중단과 광고 규제가 겹친 시기다.
광고가 바닥에서 되살아났다. 2022년 3월 분기 180억 위안이던 분기 광고 매출이 2025년 12월 분기 411억 위안으로 두 배 넘게 늘었다. 위챗 안에 짧은 영상 광고 지면이 생기면서다.
2026년 3월 분기 매출 1,965억 위안 중 게임·소셜 48.9%, 핀테크·기업서비스 30.5%, 광고 19.4%. 게임이 절반이라는 뼈대는 그대로지만, 광고가 6%포인트를 가져가며 세 다리 구조가 뚜렷해졌다.