36.2%
지금, 매출에서 목숨줄이 차지하는 몫 (최근 1년 평균)
SURVIVAL ENGINE · 목숨줄

소니의 목숨줄

게임·네트워크

기기 27%에서 16%로. 게임은 12월 분기마다 44%까지 치솟는다.

플레이스테이션 하드웨어·소프트·구독

2022.6~2023.3 34.6% → 2025.6~2026.3 36.2% ▲ 대박 4 · ▼ 위기 2
목숨줄 의존도의 궤적 · 분기별 매출 중 게임·네트워크 비중
0% 25% 50% 75% 100% 20222023202420252026

차트 구간(2022~2026) 밖의 연표 6건은 아래 목록에 있다. 비중 시계열은 공시 세그먼트가 시작되는 해부터만 그린다.

위기와 대박의 연표 · 흥망사 마일스톤 중 운세지수 급변(|Δ|≥12)만 자동 승격 · 검증 보도 기반
  1. 1979 ▲ 대박
    워크맨 혁명

    휴대용 카세트 워크맨으로 세계적 히트를 치며 혁신 전자기업의 상징이 됐다.

    출처 · 위키피디아
  2. 1994 ▲ 대박
    플레이스테이션

    첫 플레이스테이션을 출시해 게임 사업이라는 새로운 성장 축을 확보했다.

    출처 · 위키피디아
  3. 2005 ▼ 위기
    쇠퇴·스트링거 취임

    삼성 등에 TV·오디오 주도권을 내주고 MP3 시장도 놓치자, 구원투수로 하워드 스트링거가 CEO에 올라 1만 명을 감원했다.

    출처 · Fortune
  4. 2012 ▼ 위기
    주가 바닥

    7년 중 6년 순손실을 기록했고 NYSE 주가가 10달러 아래로 추락, 히라이 가즈오가 새 CEO로 취임했다.

    출처 · Fortune
  5. 2015 ▲ 대박
    흑자 전환

    히라이의 구조조정으로 매출이 반등하고 TV 사업이 11년 만에 흑자를 내며 주가가 바닥 대비 200% 넘게 회복됐다.

    출처 · Fortune
  6. 2018 ▲ 대박
    센서·게임·엔터 축

    스마트폰 카메라용 이미지센서 세계 1위, 플레이스테이션, 음악·영화 엔터가 새로운 수익 삼각축으로 자리 잡았다.

    출처 · Fortune
그때

FY2022 첫 분기(2022년 6월 마감), 금융 제외 매출 2.06조 엔 중 게임 29.3%, TV·카메라 같은 기기 26.8%. 이미지센서는 11.5%였다.

전환점

분기로 보면 게임이 12월 분기마다 튄다. 2024년 12월 분기에는 1.68조 엔으로 그 분기 매출의 44.3%를 차지했다가, 바로 다음 분기에 36.8%로 내려온다. 연말 소프트·하드 판매에 쏠린 구조가 분기 단위에서만 드러난다.

지금

2026년 3월 분기 기기 비중은 15.9%까지 내려왔다. 대신 이미지센서가 16.9%로 기기를 넘어섰고, 음악이 18.4%로 그 위에 있다. 소니에서 자기 이름 붙인 기기를 파는 사업은 이제 여섯 부문 중 네 번째다.