71.5%
지금, 매출에서 목숨줄이 차지하는 몫
SURVIVAL ENGINE · 목숨줄

일렉트로닉 아츠의 목숨줄

라이브 서비스

매출의 7할이 게임을 판 돈이 아니라 게임 안에서 쓴 돈이다.

게임 안 아이템·시즌권·구독. 산 뒤에 쓰는 돈

2024 73.4% → 2026 71.5% ▲ 대박 2 · ▼ 위기 4
목숨줄 의존도의 궤적 · 연간별 매출 중 라이브 서비스 비중
0% 25% 50% 75% 100% 73.4% 73.2% 71.5% ▼ 2024 2024 위기 · 전리품 상자 소송 확산 ▲ 2026 2026 대박 · Battlefield 6 성공 및 기록적 실적 202420252026

차트 구간(2024~2026) 밖의 연표 4건은 아래 목록에 있다. 비중 시계열은 공시 세그먼트가 시작되는 해부터만 그린다.

위기와 대박의 연표 · 흥망사 마일스톤 중 운세지수 급변(|Δ|≥12)만 자동 승격 · 검증 보도 기반
  1. 1997 ▼ 위기
    Maxis 인수

    인기 시뮬레이션 게임 '심시티'와 '심즈' 시리즈의 개발사 Maxis를 인수하여 게임 포트폴리오를 확장했다.

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  2. 2000 ▼ 위기
    스튜디오 인수/폐쇄 비판

    DreamWorks Interactive를 인수하는 등 공격적인 스튜디오 인수를 이어갔으나, 피인수 스튜디오 폐쇄로 '악의 제국'이라는 비판을 받기 시작했다.

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  3. 2012 ▼ 위기
    최악의 미국 기업 선정

    소비자 잡지 Consumerist에 의해 '미국 최악의 기업'으로 선정되며 기업 이미지에 큰 타격을 입었다.

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  4. 2013 ▲ 대박
    CEO 교체 및 대형 라이선스 확보

    앤드류 윌슨이 신임 CEO로 부임하고, 디즈니로부터 스타워즈 게임 개발 독점 라이선스를 확보하며 반등을 모색했다.

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  5. 2024 ▼ 위기
    전리품 상자 소송 확산

    전리품 상자 및 심리 조작 전술 관련 집단 소송이 캐나다와 미국에서 확산되며 법적, 평판적 위기에 직면했다.

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  6. 2026 ▲ 대박
    Battlefield 6 성공 및 기록적 실적

    Battlefield 6의 성공적인 출시와 라이브 서비스 포트폴리오 성장에 힘입어 2026 회계연도에 기록적인 실적을 달성했다.

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그때

FY2024 매출 75억 6,200만 달러 중 라이브 서비스가 73.4%였다. 게임을 판 돈보다 게임을 산 사람이 그 안에서 더 쓴 돈이 세 배 가까이 많았다.

전환점

3년 동안 패키지 상품이 6억 7,200만에서 4억 4,000만 달러로 줄었다. 3분의 1이 사라진 셈이다. 반대로 풀게임 다운로드는 13억 4,300만에서 17억 800만 달러로 늘었다. 게임을 사는 방식이 디스크에서 내려받기로 넘어가는 중이고, 그 과정이 이 표에 그대로 찍혀 있다.

지금

FY2026 구성은 라이브 서비스 71.5%, 풀게임 다운로드 22.7%, 패키지 상품 5.8%다. 라이브 서비스 비중이 조금 내려왔지만 여전히 7할이 넘는다. 회사 전체 매출은 75억 6,200만에서 75억 3,100만 달러로 3년째 거의 같다. 안에서 파는 돈이 회사를 떠받치고, 게임 자체를 파는 돈은 방식만 바뀌었다.