기준일을 100으로 놓고 그린 선입니다. 통화가 서로 달라 지수로 겹쳤습니다.
아래 사진은 불러온 이미지가 아닙니다. 화소마다 도착할 광자 수를 계산하고, 푸아송 분포에서 실제로 뽑아서 그린 것입니다. 조도를 낮추면 광자가 줄고, 줄어든 만큼 √N 만큼 흔들립니다. 이건 렌즈나 소프트웨어로 못 이깁니다 — 빛 자체의 성질입니다.
이 조각의 모든 계산이 여기서 나온다
잡음이 아니라 빛의 성질
빛은 연속된 흐름이 아니라 광자라는 알갱이로 옵니다. 평균 100개가 오는 조건이어도 실제로는 96개, 103개, 91개가 옵니다. 이 흔들림은 푸아송 분포를 따르고, 표준편차가 정확히 √평균입니다.
그래서 신호 대 잡음비는 N/√N = √N입니다. 광자를 4배 모으면 화질은 2배가 됩니다. 광자를 모으는 방법은 셋뿐입니다 — 더 밝게, 더 오래, 더 큰 화소로. 이 셋 말고는 물리적으로 방법이 없습니다.
| 장면 | 조도 | 노출 | 화소당 전자 | 잡음 | SNR |
|---|---|---|---|---|---|
| 한낮 야외 | 10,000 lux | 1/1000 | 380 | ±19.5 | 19.5 |
| 흐린 날 | 2,000 lux | 1/500 | 152 | ±12.3 | 12.3 |
| 실내 조명 | 150 lux | 1/60 | 95 | ±9.7 | 9.7 |
| 어두운 방 | 30 lux | 1/30 | 38 | ±6.2 | 6.2 |
| 촛불 하나 | 5 lux | 1/15 | 13 | ±3.6 | 3.6 |
1 μm² 화소 · 반사율 18% · f/1.8 · 렌즈 투과 90% · 양자효율 75% 기준. ★실제 카메라는 노이즈 리덕션과 다중 프레임 합성으로 이보다 낫게 보이게 만들지만, 합성 전 한 장이 받는 광자 수는 이게 전부입니다.
4F² 로 나뉜다
렌즈가 센서에 만드는 조도는 반사율 × 조도 × 투과율 ÷ (4F²)입니다. F가 제곱으로 들어가므로 조리개를 한 스톱(√2배) 조이면 광자는 정확히 절반이 됩니다. 위 렌즈 그림의 광추 반각도 atan(1/2F) 로 그린 것이라, 손잡이를 움직이면 빔이 실제로 좁아집니다.
| 조리개 | 광추 반각 | 어두운 방 전자 | SNR | f/1.4 대비 |
|---|---|---|---|---|
| f/1.4 | 19.7° | 62.8 | 7.9 | 1.00배 |
| f/1.8 | 15.5° | 38.0 | 6.2 | 0.60배 |
| f/2.8 | 10.1° | 15.7 | 4.0 | 0.25배 |
| f/4.0 | 7.1° | 7.7 | 2.8 | 0.12배 |
| f/8.0 | 3.6° | 1.9 | 1.4 | 0.03배 |
30 lux · 1/30초 · 1 μm² 화소 기준. f/1.8과 f/2.8은 광자 2.42배 차이입니다 — 폰 제조사가 조리개 숫자를 크게 적는 이유가 이것입니다. ★조리개를 밝게 하는 것과 화소를 키우는 것은 같은 일입니다. 둘 다 광자 수를 늘립니다. 다만 조리개를 열면 초점이 맞는 깊이가 얕아지고 렌즈가 커집니다 — 폰 두께가 여기서 걸립니다.
센서 면적은 그대로인데 칸만 늘리면
1/1.7형 센서는 43.3 mm²입니다. 여기에 1,200만 개를 넣으면 화소 하나가 3.61 μm², 1억 800만 개를 넣으면 0.40 μm²입니다. 면적이 9분의 1이면 받는 광자도 9분의 1, SNR은 3분의 1이 됩니다.
| 화소 수 | 화소 크기 | 화소 면적 | 어두운 방 전자 | SNR |
|---|---|---|---|---|
| 12 MP | 1.90 μm | 3.61 μm² | 137 | 11.7 |
| 48 MP | 0.95 μm | 0.90 μm² | 34 | 5.9 |
| 108 MP | 0.63 μm | 0.40 μm² | 15 | 3.9 |
| 200 MP | 0.47 μm | 0.22 μm² | 8 | 2.9 |
그럼 왜 1억 화소를 만드나. 되돌리는 방법이 있기 때문입니다 — 이웃한 3×3 화소를 하나로 묶으면(비닝) 면적이 되돌아옵니다. 위 판에서 직접 눌러 보세요. 다만 그 순간 해상도는 9분의 1이 됩니다. 1억 800만 화소로 팔고, 어두우면 1,200만으로 찍는 것입니다.
비닝이 못 되돌리는 것도 있습니다. 읽기 잡음은 화소마다 따로 붙어서 묶을 때 √9배로 함께 늘고, 화소 사이 벽(격벽)이 차지하는 면적은 화소가 작을수록 비율이 커집니다. ★그래서 실제 회복은 이론값보다 조금 못합니다.
화소마다 색 필터가 하나씩
센서는 색을 못 봅니다. 광자 수만 셉니다. 그래서 화소마다 빨강·초록·파랑 중 하나의 필터를 덮고, 나머지 두 색은 이웃에서 빌려 옵니다(디모자이크). 위 판에서 베이어 원본을 눌러 보면 그 상태가 보입니다.
대가는 빛입니다. 필터가 자기 색만 통과시키므로 화소가 받는 광자는 대략 3분의 1이 됩니다 — SNR로는 1.73배 손해, 약 0.79 스톱입니다. 흑백 센서를 눌러 보면 그 차이가 그대로 보입니다. 흑백 전용 카메라가 어두운 데서 유리한 이유가 이것입니다.
어두운 곳의 알록달록한 얼룩도 여기서 나옵니다. 세 색의 광자 수가 각자 따로 흔들리는데, 그걸 이웃에서 빌려와 섞으니 색이 뭉텅이로 튑니다. 실제 밤 사진에서 보는 그 얼룩입니다.
√N 이 문제를 만들고, √N 이 답도 만든다
여러 장을 찍어 합치면 신호는 N배, 산탄잡음은 √N배가 됩니다. 그래서 SNR은 √N배 — 잡음을 만든 바로 그 법칙입니다. 위 손잡이에서 합성 장수를 올려 보세요.
| 합성 장수 | SNR 배수 | 스톱 | 손각대 1/10초일 때 총 시간 |
|---|---|---|---|
| 1 장 | 1.00배 | 0 | 0.1 초 |
| 4 장 | 2.00배 | 1.0 | 0.4 초 |
| 10 장 | 3.16배 | 1.66 | 1.0 초 |
| 50 장 | 7.07배 | 2.5 | 5.0 초 |
폰이 밤에 갑자기 잘 찍는 건 센서가 좋아져서가 아니라 시간을 써서 광자를 더 모으기 때문입니다. 한계도 분명합니다 — 그 몇 초 동안 피사체가 움직이면 끝입니다. 그래서 나이트 모드는 풍경에는 잘 듣고 사람에게는 잘 안 듣습니다.
공개 사양의 화소 크기를 이 계산에 넣으면
| 센서 | 화소 | 면적 | 어두운 방 전자 | SNR |
|---|---|---|---|---|
| 소니 IMX989 (1인치) | 1.60 μm | 2.56 μm² | 97 | 9.9 |
| 삼성 ISOCELL GN2 | 1.40 μm | 1.96 μm² | 74 | 8.6 |
| 아이폰 메인 (1/1.28") | 1.22 μm | 1.49 μm² | 57 | 7.5 |
| 소니 IMX766 (1/1.56") | 1.00 μm | 1.00 μm² | 38 | 6.2 |
| 삼성 ISOCELL HP2 (2억) | 0.60 μm | 0.36 μm² | 14 | 3.7 |
30 lux · f/1.8 · 1/30초 · 흑백 기준(컬러면 각각 3분의 1). ★화소 크기는 공개 사양, 나머지는 이 페이지의 계산입니다. HP2(0.6μm)는 IMX989(1.6μm) 대비 화소당 광자가 0.14배입니다 — 2억 화소 센서가 비닝 없이는 못 쓰는 이유가 숫자로 나옵니다.
광자를 더 모으는 방법을 파는 쪽
소니 반도체(IMX)가 이미지 센서 시장의 절반을 쥐고 있습니다. 아이폰 카메라 센서가 소니입니다. 삼성(ISOCELL)이 화소를 잘게 쪼개는 쪽(2억 화소)과 격벽 기술로 추격합니다. 온세미는 차량용에서 강합니다 — 자율주행 카메라는 해상도보다 어두울 때와 역광에서 안 죽는 것이 훨씬 중요해서, 이 조각의 계산이 그대로 제품 기준이 됩니다.
렌즈 쪽에는 라간정밀(대만), 모듈 조립에는 LG이노텍이 있습니다. ★주가가 이 기술 때문이라고는 말하지 않습니다.
위 화면은 제가 광자를 세서 그린 모식도입니다. 그 광자를 실제로 받는 판은 이렇게 생겼습니다 — 라이선스가 확인되는 사진만 가져왔습니다.
카메라를 뜯어 센서를 접사로 찍은 것입니다. 은색 브래킷과 보랏빛 세라믹 패키지가 크게 보이지만, 실제로 빛을 받는 건 한가운데 회색 사각형 하나입니다. 위아래로 부챗살처럼 뻗은 금색 실은 그 사각형에서 신호를 빼내는 본딩 와이어고요.
이 판 하나에 화소가 1,200만 개 들어갑니다. 위에서 계산한 대로 화소 하나가 1.90 μm 각, 면적으로는 3.61 μm²입니다. 저 사각형을 1,200만 칸으로 나눈 게 사진 한 장의 해상도입니다.
주변의 커패시터·저항과 견줘 보면 감이 옵니다 — 부품 몇 개 크기에 1,200만 개를 새겨 넣은 겁니다.
웹캠에서 뜯어낸 센서입니다. 검은 패키지가 기판 위에서 꽤 큰 자리를 차지하는데, 사방을 촘촘히 두른 금선 안쪽을 보면 정작 다이는 그보다 훨씬 작습니다. 그리고 그 다이 안에서도 실제 감광 영역은 가운데 사각형뿐입니다.
이게 왜 중요하냐면 — 카메라 스펙에 적히는 ‘화소 수’는 저 사각형을 몇 칸으로 쪼갰느냐일 뿐, 사각형 자체가 커지는 건 아니기 때문입니다. 위에서 108 MP로 바꿔 보면 화소가 0.63 μm까지 작아지고, 칸당 받는 빛도 그만큼 줄어듭니다. 같은 판을 더 잘게 썬 것뿐이라서요.
센서 표면을 80배로 들여다본 것입니다. 빨강·초록·파랑 사각형이 바둑판처럼 박혀 있는데, 이게 베이어 컬러필터입니다. 화소마다 색유리를 한 장씩 덮어 놓은 것이고, 초록이 빨강·파랑의 두 배입니다 — 사람 눈이 초록에 제일 민감해서요.
위 계산의 ‘색필터 1/3’이 바로 이겁니다. 화소 하나에 도달한 빛 중 제 색이 아닌 3분의 2는 저 유리에서 걸러집니다. 거기에 양자효율 75%가 또 곱해지고요. 광자를 아무리 많이 던져도 전자가 그만큼 안 나오는 이유가 이 사진에 있습니다.
다만 이건 1980년대 캠코더 센서입니다. 화소가 커서 80배로도 보이는 것이고, 요즘 폰의 1.90 μm 화소는 이 배율로는 보이지 않습니다. 구조는 같고 크기만 다릅니다.
밤 사진이 지저분한 가장 큰 이유는 회로 잡음이 아니라 빛 자체가 알갱이라는 데 있습니다. 같은 밝기를 재도 매번 도착하는 광자 수가 흔들리고, 그 흔들림은 √N 입니다.
이 제곱근이 카메라 설계 전부를 설명합니다. 잡음을 절반으로 줄이려면 빛을 네 배 모아야 하고, 빛을 네 배 모으는 방법은 셋뿐입니다 — 더 오래(흔들림), 더 열린 조리개(얕은 심도), 더 큰 화소(큰 센서·비싼 렌즈). 폰이 밤에 여러 장을 겹쳐 찍는 것도 결국 N 을 키우는 같은 수법입니다.