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크래프톤

배틀그라운드(PUBG)의 글로벌 게임사.

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크래프톤의 사람·사건·경쟁 지도

회사 이름에서 출발해 의사결정자, 전환 사건, 경쟁사, 소유·심층 자료를 한 화면에서 읽습니다.

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크래

크래프톤

배틀그라운드(PUBG)의 글로벌 게임사.

핵심기업 자체 설명을 외부 링크로 보내지 않고 RICHMAP 안에서 관계와 사건으로 확장합니다.
01

기업을 바꾼 전환 사건

창업·성장·위기·재편을 시간순 장면으로 압축

블루
2007 · 블루홀로 창업 블루홀로 창업
STORY

2007년 장병규(네오위즈 공동창업, 첫눈을 NHN에 매각)가 대형 MMORPG를 목표로 블루홀 스튜디오를 설립했다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
테라
2011 · 테라와 초기 고전 테라와 초기 고전
STORY

첫 게임 MMORPG 테라가 2011년 출시돼 주목받았으나 기세가 빠르게 식었다. 개발에 약 400억원을 쏟았고 배틀그라운드 이전까진 재정적으로 어려웠다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
배틀
2017 · 배틀그라운드 대박 배틀그라운드 대박
STORY

배틀그라운드(PUBG)가 2017년 3월 스팀 앞서 해보기로 출시돼 16일 만에 100만장, 동시접속 최다 등 기네스 기록 7개를 세운 세계적 히트작이 됐다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
크래
2018 · 크래프톤으로 사명 변경 크래프톤으로 사명 변경
STORY

2018년 11월 사명을 블루홀에서 크래프톤으로 바꾸고 배틀그라운드 프랜차이즈 중심으로 조직을 재편했다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
I
2021 · 공모가 하회한 IPO 공모가 하회한 IPO
STORY

크래프톤은 2021년 8월 약 4조3천억원을 모은 초대형 IPO로 코스피에 상장했지만, 공모가 49만8천원을 밑돌며 약 9% 하락 마감했다. 고평가 논란이 컸다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
상장
2022 · 상장 후 부진 상장 후 부진
STORY

고점 후 주가가 20만원대 중반까지 미끄러졌다. 단일 게임 의존과 신작 부진 우려가 커졌고 인도의 BGMI 차단도 겹쳤다. 장병규 의장은 개인투자자들의 거센 비판을 받았다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
사상
2024 · 사상 최대 실적 반등 사상 최대 실적 반등
STORY

인도 BGMI 차단 해제 후 모바일이 살아나며 반등, 2024년 매출 2조7천억원·영업이익 1조원을 처음 넘는 사상 최대 실적을 냈다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
P
2025 · 인조이로 포스트-PUBG 베팅 인조이로 포스트-PUBG 베팅
STORY

라이프 시뮬레이션 게임 인조이가 2025년 3월 스팀 앞서 해보기로 출시돼 첫 주 100만장 이상 팔리며 자사 최고 속도를 기록했다.

영향이 장면 이후 크래프톤의 시장 위치와 다음 선택이 달라졌습니다.
02

경쟁사와 같은 시장의 조직

같은 고객·기술·자본을 놓고 서로의 전략을 바꾸는 기업들

엔씨
시장 경쟁 · 기업 엔씨소프트
036570.KS

리니지 시리즈로 큰 한국 대표 게임사 — 판교 자가 사옥.

영향크래프톤의 가격·제품·투자 판단에 비교 기준과 경쟁 압력을 만듭니다.
03

소유·지도·심층 후원축

지분·계열·공장·건물·심층 허브로 이어지는 내부 자료

공개
추적 기반 공개시장·공식 발표
SOURCE

259960.KS 시세·공시·공식 발표를 기업 서사와 연결합니다.

영향자료가 추가될수록 같은 지도에 사건과 후원축이 누적됩니다.
259960.KS
주가 1개월 추이 · 실시간(지연 가능) · Yahoo Finance
GLOBAL MARKET WIRE 259960

크래프톤를 보는 글로벌 시선

이 회사 직접 발언을 우선한 글로벌 증권사·투자대가의 공개 원문 · 기업 서사와 분리해 표시

LOAD
CALL TRACKER검증 전체 →
📉 왜 올랐나 · 떨어졌나? 큰 변동일 자동 분석
큰 변동일을 찾아 그날 뉴스를 분석 중…
최근 3개월 중 하루 ±2% 이상 움직인 날을 Yahoo 일봉에서 자동 탐지 → 그 날짜 실제 뉴스로 설명. AI가 근거 기사를 찾아 요약(검증용 출처 링크 표시), 근거 없으면 비워 둠.

이 회사가 걸어온 길 8

테라로 휘청이던 블루홀이 배틀그라운드로 세계를 휩쓸고, 공모가 밑돈 IPO를 거쳐 사상 최대 실적으로 반등하다

2007 창업정점 20172025 현재
2007
블루홀로 창업
2007년 장병규(네오위즈 공동창업, 첫눈을 NHN에 매각)가 대형 MMORPG를 목표로 블루홀 스튜디오를 설립했다.
출처: 위키백과(Krafton), 이코노미스트 2021
2011
테라와 초기 고전
첫 게임 MMORPG 테라가 2011년 출시돼 주목받았으나 기세가 빠르게 식었다. 개발에 약 400억원을 쏟았고 배틀그라운드 이전까진 재정적으로 어려웠다.
출처: 나무위키(크래프톤), 톱데일리
2017
배틀그라운드 대박
배틀그라운드(PUBG)가 2017년 3월 스팀 앞서 해보기로 출시돼 16일 만에 100만장, 동시접속 최다 등 기네스 기록 7개를 세운 세계적 히트작이 됐다.
출처: Guinness World Records 2017
2018
크래프톤으로 사명 변경
2018년 11월 사명을 블루홀에서 크래프톤으로 바꾸고 배틀그라운드 프랜차이즈 중심으로 조직을 재편했다.
출처: 위키백과(Krafton)
2021
공모가 하회한 IPO
크래프톤은 2021년 8월 약 4조3천억원을 모은 초대형 IPO로 코스피에 상장했지만, 공모가 49만8천원을 밑돌며 약 9% 하락 마감했다. 고평가 논란이 컸다.
출처: The Korea Herald 2021, KED Global 2021
2022
상장 후 부진
고점 후 주가가 20만원대 중반까지 미끄러졌다. 단일 게임 의존과 신작 부진 우려가 커졌고 인도의 BGMI 차단도 겹쳤다. 장병규 의장은 개인투자자들의 거센 비판을 받았다.
출처: The Korea Times 2022, TechCrunch 2023
2024
사상 최대 실적 반등
인도 BGMI 차단 해제 후 모바일이 살아나며 반등, 2024년 매출 2조7천억원·영업이익 1조원을 처음 넘는 사상 최대 실적을 냈다.
출처: PocketGamer.biz 2025
2025
인조이로 포스트-PUBG 베팅
라이프 시뮬레이션 게임 인조이가 2025년 3월 스팀 앞서 해보기로 출시돼 첫 주 100만장 이상 팔리며 자사 최고 속도를 기록했다.
출처: PC Gamer 2025

흐름 · 연대기 13

매일 의미 있는 장면을 자동 기록해 쌓은 이 회사의 이야기 — 지나가도 사라지지 않습니다.

2026-07-16
게임스컴 2026 신작 5종 공개
크래프톤이 게임스컴 2026에 참여하여 체험형 부스를 운영하고 5종의 신작 IP를 공개할 예정이라고 밝혔다. 이는 회사가 주력 타이틀을 넘어 게임 포트폴리오를 확장하고 미래 성장 동력을 확보하려는 전략적 의지를 보여준다.
2026-07-13
AI 공포게임 미메시스 200만장 돌파
크래프톤 렐루게임즈의 AI 공포 게임 '미메시스'가 글로벌 누적 판매량 200만 장을 돌파하며 흥행에 성공했습니다. 이는 크래프톤이 신기술(AI)을 활용한 게임 개발 역량을 입증하고 다양한 장르에서 글로벌 시장의 성공 가능성을 확대하고 있음을 보여주는 중요한 이정표입니다.
2026-07-12
핵심 IP 유지와 신작, 글로벌 출격
핵심 IP인 PUBG가 견조한 건재함을 보이고 신작 서브노티카2가 흥행하며 2분기 깜짝 실적이 전망되었고, 펍지 성수 1주년 팬 페스티벌을 통해 커뮤니티와의 유대를 강화했습니다. 이러한 성과를 바탕으로 크래프톤은 게임스컴 2026에 신작을 들고 출격하며 글로벌 시장 도약을 위한 적극적인 행보를 이어가고 있습니다.
2026-07-11
AI 연구 역대 최대 성과 기록
크래프톤이 세계적인 인공지능 학회 'ICML 2026'에서 역대 최다인 10편의 메인트랙 논문을 채택시키며 AI 연구 분야에서 뛰어난 성과를 기록했습니다. 이는 회사가 단순 게임 개발 역량을 넘어 기술 기반의 AI 기업으로 정체성을 확장하고 미래 사업 방향성을 다각화하고 있음을 강력히 시사합니다.
2026-07-10
ICML 논문 역대 최다 채택
크래프톤은 세계 최고 권위의 인공지능 학회인 ICML에서 역대 최대 규모인 10편의 메인트랙 논문을 채택시키는 성과를 거두었습니다. 이는 게임 개발을 넘어 인공지능 연구 분야에서도 선도적인 역량을 확보하며 기술 기반의 미래 성장 동력을 강화하려는 회사의 궤적을 명확히 보여줍니다.
2026-07-06
서브노티카2 법적 분쟁 해결
크래프톤은 게임 '서브노티카2'를 둘러싼 법적 분쟁을 상호 합의를 통해 원만하게 마무리했다. 이는 핵심 IP의 불확실성을 해소하고, 해당 프로젝트의 개발 및 출시 추진에 박차를 가하여 회사의 장기적인 사업 궤적에 긍정적 영향을 미칠 것으로 예상된다.
2026-07-05
신작 5종 게임스컴 출품과 투자 결실
크래프톤이 신작 5종을 들고 세계 최대 게임쇼 '게임스컴'에 참가하며 글로벌 시장 공략에 박차를 가합니다. 이는 그간의 투자 결실이 신작 흥행으로 이어져 시장 컨센서스를 넘볼 정도로 회사의 성장 궤적을 긍정적으로 이끌고 있음을 보여줍니다.
2026-07-04
게임스컴 2026 신작 5종 공개
크래프톤이 '게임스컴 2026'에서 5개 신작 라인업을 처음 공개할 예정이다. 이는 회사가 다작 전략을 통해 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 게임 시장에서 경쟁 우위를 확보하려는 중장기적인 방향성을 명확히 한다.
2026-07-03
크래프톤, 복수 IP 체제 강화
크래프톤은 '배틀그라운드'와 '서브노티카2'를 앞세워 복수 IP 체제 강화에 나섰습니다. 이는 단일 IP 의존도를 줄이고 다양한 지적재산권을 통해 장기적인 성장 기반을 다지려는 회사의 전략적 방향을 나타냅니다.
2026-07-02
3800억 소송 해결 및 서브노티카 순항
언노운월즈 창업주의 소송 취하로 3800억 원 규모의 법적 리스크가 해소되었으며, 신작 '서브노티카2'는 400만장 판매를 달성했습니다. 이로써 회사는 신규 IP의 안정적인 수익 창출 기반을 다지는 동시에, 미래 성장 동력 확보에 집중할 수 있는 궤도에 오르게 되었습니다.
2026-07-01
배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 성료
크래프톤의 배틀그라운드 e스포츠 국가대항전 ‘PNC 2026 in Seoul’이 성공적으로 막을 내리며, 1,320만 회가 넘는 중계 시청 수를 기록했습니다. 이는 핵심 IP인 배틀그라운드의 건재한 인기를 다시 한번 증명하며, 글로벌 e스포츠 시장에서의 확고한 입지와 커뮤니티 활성화 노력이 회사의 지속적인 성장을 이끌 것임을 시사합니다.
2026-06-30
IP 확장 위한 제작 리더 영입
크래프톤이 IP 영토 확장을 위해 15명의 제작 리더를 새롭게 영입하며 미래 성장 동력을 확보하고 있습니다. 이는 기존 배틀그라운드의 부활과 신작 서브노티카 2의 성공적인 출시 흐름에 발맞춰, 새로운 지식재산권 개발 및 사업 확장을 위한 중장기적인 전략적 움직임으로 기록될 것입니다.
2026-06-29
ESG 체계 재정비와 책임 있는 AI
크래프톤이 작년 온실가스 배출량이 24.1% 급증한 가운데, 2025 ESG 보고서를 발간하며 ESG 체계를 전면 개편하고 '책임 있는 AI'를 핵심 축으로 삼는 새 프레임워크를 공개했습니다. 이러한 개편은 환경적 과제를 포함한 다양한 책임 기준을 게임 경험 전반에 걸쳐 확립하고, 미래 기술의 윤리적 사용을 통해 지속 가능한 성장을 위한 회사의 방향성을 명확히 제시합니다.

COMPANY MOVE · DISCOVERY

크래프톤, 지금 움직이는 방향

해외 진출·공급 계약·투자·인수처럼 회사의 실제 움직임을 다룬 최근 영상만 연결합니다. 단순 주가 추천 영상은 제외합니다.

최근 120일 영상만 탐색 · 관련 없는 영상으로 빈칸을 채우지 않음 · 영상은 검증 claim이 아닌 발견 자료

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주가: Yahoo Finance 실시간(지연 가능) · 인물·관계: people-graph 단일 진실원